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2020-2024年中国網絡遊戲市场投资分析及前景预测报告

首次出版:2007年6月最新修訂:2020年5月交付方式:特快專遞(2-3天送達)

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報告目錄內容概述 定制報告

第一章 網絡遊戲相关介绍
1.1 網絡遊戲相關定義
1.1.1 遊戲
1.1.2 網絡遊戲
1.2 網絡遊戲的分类及其特征
1.2.1 網絡遊戲的分类
1.2.2 網絡遊戲的特性
1.2.3 網絡遊戲产业特点
1.3 網絡遊戲产业链分析
1.3.1 網絡遊戲产业链概况
1.3.2 網絡遊戲产业链具体分析
第二章 網絡遊戲产业发展环境分析
2.1 國際宏觀經濟環境
2.1.1 國際宏觀經濟表現
2.1.2 主要經濟體彙率分析
2.1.3 全球人口規模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中国宏觀經濟环境
2.2.1 宏觀經濟概况
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業運行情況
2.2.4 固定資産投資
2.3 行業政策環境分析
2.3.1 行業政策彙總
2.3.2 行業監管政策
2.3.3 其他政策解讀
2.4 遊戲行業發展背景
2.4.1 互聯網行業發展規模
2.4.2 遊戲産業發展規模
2.4.3 遊戲市場細分格局
2.4.4 遊戲企業分布格局
第三章 2018-2020年網絡遊戲产业发展情况分析
3.1 全球網絡遊戲产业综述
3.1.1 全球産業發展概述
3.1.2 移動網遊發展規模
3.1.3 網遊産業分布情況
3.1.4 熱門網遊收入情況
3.2 中国網絡遊戲产业综述
3.2.1 産業發展曆程
3.2.2 産業盈利模式
3.2.3 企業商業模式
3.3 中国網絡遊戲SWOT分析
3.3.1 優勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中国網絡遊戲市场运行情况
3.4.1 市場發展形勢
3.4.2 市場運行規模
3.4.3 自主研發規模
3.4.4 主要區域規模
3.4.5 網遊出版情況
3.5 網絡遊戲运营环节及模式分析
3.5.1 網絡遊戲运营概述
3.5.2 網遊運營模式分析
3.5.3 運營主要環節分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發——運營模式
3.6 中国網絡遊戲交易平台分析
3.6.1 交易平台種類分析
3.6.2 交易平台發展問題
3.6.3 交易平台發展建議
3.7 中国網絡遊戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2018-2020年中国網絡遊戲细分市场——移动遊戲
4.1 移動遊戲發展綜述
4.1.1 移動遊戲發展曆程
4.1.2 移动網絡遊戲产业链
4.1.3 移動遊戲渠道類型
4.2 2018-2020年移動遊戲市場發展分析
4.2.1 市場發展規模
4.2.2 市場發展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發展熱點分析
4.2.5 市場發展困境
4.3 2018-2020年休閑移動遊戲市場發展分析
4.3.1 産業鏈分析
4.3.2 市場規模分析
4.3.3 用戶行爲分析
4.3.4 企業案例分析
4.4 移動遊戲産品發展分析
4.4.1 內容供給情況
4.4.2 社交化産品分析
4.4.3 産品開發建議
第五章 2018-2020年中国網絡遊戲其他细分市场发展情况分析
5.1 客戶端遊戲
5.1.1 客戶端遊戲産業鏈分析
5.1.2 客戶端遊戲市場規模
5.1.3 客戶端遊戲發展形勢
5.2 網頁遊戲
5.2.1 網頁遊戲市場規模
5.2.2 網頁遊戲開服情況
5.2.3 網頁遊戲發展形勢
5.2.4 網頁遊戲類型分析
第六章 2018-2020年中国網絡遊戲用户分析
6.1 遊戲産業用戶狀況分析
6.1.1 遊戲産業用戶規模
6.1.2 遊戲用戶性別結構
6.1.3 遊戲用戶付費情況
6.1.4 獲取新遊戲的渠道
6.2 移動遊戲用戶分析
6.2.1 用戶規模分析
6.2.2 用戶特征分析
6.2.3 用戶年齡分布
6.2.4 付費意願分析
6.3 客戶端遊戲用戶分析
6.3.1 客戶端遊戲用戶規模
6.3.2 用戶對新遊戲的態度
6.3.3 影響用戶選擇的因素
6.4 網頁遊戲用戶分析
6.4.1 用戶規模分析
6.4.2 用戶分布情況
6.4.3 用戶屬性分析
第七章 2018-2020年網絡遊戲經典案例分析
7.1 《英雄聯盟》
7.1.1 産品簡介
7.1.2 産品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 産品啓示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 産品簡介
7.2.2 産品定位
7.2.3 産品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 缺點分析
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 産品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 産品設計
7.3.4 特色系統
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 産品簡介
7.4.2 用戶定位
7.4.3 産品優勢
7.4.4 特色系統
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手遊》
7.5.2 《皇室戰爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰記》
7.5.5 《新仙劍奇俠傳》
第八章 2018-2020年中国電子競技行业发展情况分析
8.1 電子競技行業發展概況
8.1.1 移動電競发展历程
8.1.2 電子競技产业链概况
8.1.3 電子競技产业特征
8.2 電子競技市场运行情况分析
8.2.1 全球電競市場規模
8.2.2 中國電競市場規模
8.2.3 電競市場發展形勢
8.2.4 電競市場用戶分析
8.2.5 電競産業發展難題
8.2.6 電競産業發展策略
8.3 電子競技行业投融资情况
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業融資狀況
8.4 電子競技行業人才分析
8.4.1 電競人才供需情況
8.4.2 電競人才的專業性
8.4.3 人才案例——遊戲主播
8.5 中國電競市場未來發展趨勢
8.5.1 專業化與市場化
8.5.2 電競制度化
8.5.3 電競全民化
8.5.4 電競細分化
第九章 2018-2020年網絡遊戲其他相关行业发展情况分析
9.1 中國單機遊戲産業發展分析
9.1.1 産業發展概述
9.1.2 阻礙發展因素
9.1.3 産業發展策略
9.2 獨立遊戲行業發展情況分析
9.2.1 獨立遊戲發展情況
9.2.2 獨立遊戲市場分析
9.2.3 獨立遊戲價值分析
9.2.4 獨立遊戲企業布局
9.2.5 独立游镶C咐治
9.3 遊戲直播市場發展情況分析
9.3.1 市場發展階段
9.3.2 遊戲直播産業鏈
9.3.3 市場發展規模
9.3.4 遊戲主播分布情況
9.3.5 直播平台運營案例
9.3.6 遊戲直播發展趨勢
第十章 2018-2020年国外網絡遊戲重点企业经营状况
10.1 万代南宫梦控股公司(Bandai Namco Holdings,Inc.)
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 2018年企業經營狀況分析
10.1.3 2019年企業經營狀況分析
10.1.4 2020年企業經營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo Co., Ltd.)
10.2.1 企業發展概況
10.2.2 2019年企業經營狀況分析
10.2.3 2020年企業經營狀況分析
10.2.4 2020年企業經營狀況分析
10.3 动视暴雪(Activision Blizzard)
10.3.1 企業發展概況
10.3.2 2018年企業經營狀況分析
10.3.3 2019年企業經營狀況分析
10.3.4 2020年企業經營狀況分析
10.4 艺电(Electronics Arts Inc.)
10.4.1 企業發展概況
10.4.2 2018年企業經營狀況分析
10.4.3 2019年企業經營狀況分析
10.4.4 2020年企業經營狀況分析
第十一章 2016-2020年国内網絡遊戲重点企业经营状况
11.1 網易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業發展概況
11.1.2 2018年企業經營狀況分析
11.1.3 2019年企業經營狀況分析
11.1.4 2020年企業經營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業發展概況
11.2.2 2018年企業經營狀況分析
11.2.3 2019年企業經營狀況分析
11.2.4 2020年企業經營狀況分析
11.3 畅游公司(Changyou.com, Ltd)
11.3.1 企業發展概況
11.3.2 2018年企業經營狀況分析
11.3.3 2019年企業經營狀況分析
11.3.4 2020年企業經營狀況分析
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業發展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發展戰略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
11.5.1 企業發展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發展戰略
11.5.7 未來前景展望
11.6 遊族網絡股份有限公司
11.6.1 企業發展概況
11.6.2 經營效益分析
11.6.3 業務經營分析
11.6.4 財務狀況分析
11.6.5 核心競爭力分析
11.6.6 未來前景展望
第十二章 2018-2020年中国網絡遊戲行业投资分析
12.1 遊戲産業投資情況
12.1.1 2018年投融資情況彙總
12.1.2 2019年産業投融資形勢
12.1.3 2020年市場投融資動態
12.2 網絡遊戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 遊戲操控設備
12.2.3 原創IP市場
12.3 重點企業投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿裏巴巴
12.3.3 網易遊戲
12.3.4 其他企業
12.4 網絡遊戲投资风险
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資産重組和募集資金風險
12.5 網絡遊戲投资建议
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中国網絡遊戲行业项目投资建设案例深度解析
13.1 游族網絡遊戲开发及运营建设项目案例分析
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 投資價值分析
13.1.3 資金需求測算
13.1.4 實施進度安排
13.1.5 項目可行性分析
13.2 游族網絡遊戲运营平台升级建设项目案例分析
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.3 天神娱乐網絡遊戲研发及发行运营项目案例分析
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目投資價值
13.3.3 資金需求測算
13.3.4 實施進度安排
13.3.5 項目可行性分析
第十四章 2020-2024年網絡遊戲市场发展趋势及前景预测
14.1 網絡遊戲市场未来发展趋势分析
14.1.1 遊戲产业发展趋势
14.1.2 網絡遊戲产业发展趋势
14.1.3 網絡遊戲技术发展趋势
14.2 芭乐直播顧問对2020-2024年中国網絡遊戲行业预测分析
14.2.1 2020-2024年中国網絡遊戲行业影响因素分析
14.2.2 2020-2024年中國網絡遊戲市場規模預測
 

圖表目錄

圖表 網絡遊戲分类
圖表 網絡遊戲不同類型
圖表 網絡遊戲产业链
圖表 2017-2018年全球主要经济体PMI指标
圖表 2017-2018年全球主要经济体贸易进出口额
圖表 2017-2018年全球主要经济体汇率
圖表 全球人口数量
圖表 全球劳动力数量
圖表 2014-2018年国内生产总值及其增长速度
圖表 2018年货物进出口总额及其增长速度
圖表 2018年主要商品出口数量、金额及其增长速度
圖表 2018年主要商品进口数量、金额及其增长速度
圖表 2018年对主要国家和地区货物进出口金额、增长速度及其比重
圖表 2017年外商直接投资(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2017年对外直接投资额(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2014-2018年规模以上工业增加值增速(月度同比)
圖表 2017年按领域分固定资产投资(不含农户)及其占比
圖表 2018年分行业固定资产投资(不含农户)增长速度
圖表 2018年固定资产投资新增主要生产与运营能力
圖表 2018-2019年全国固定资产投资(不含农户)同比增速
圖表 網絡遊戲领域政策汇总
圖表 2013-2018年中国网民规模和互联网普及率
圖表 2013-2018年中国手机网民规模及其占网民比例
圖表 2013-2018年中国网站数量
圖表 2013-2018年CN下网站数量
圖表 2008-2017年中国遊戲市场销售情况(整年)
圖表 2008-2018年中国遊戲市场销售情况(上半年)
圖表 2017年中国遊戲细分市场占比
圖表 2018年中国遊戲细分市场占比
圖表 2018年上市遊戲企业类型
圖表 2018年全国遊戲企业地域分布
圖表 2018年上市遊戲企业地域分布
圖表 2018年全球遊戲市场收入情况
圖表 全球各地区網絡遊戲市场规模占比
圖表 中国網絡遊戲发展历程
圖表 網絡遊戲收费模式简介
圖表 2016-2017年網絡遊戲收入增长情况
圖表 2008-2016年自主研发網絡遊戲市场规模(整年)
圖表 2008-2018年自主研发網絡遊戲市场规模(上半年)
圖表 2011-2017年上海移动遊戲用户规模
圖表 2011-2017年上海自主研发網絡遊戲收入
圖表 網絡遊戲运营一般流程
圖表 研发—运营型網絡遊戲企业产业链
圖表 網絡遊戲主流盈利模式
圖表 移动遊戲市场发展历程
圖表 移动網絡遊戲全产业链示意图
圖表 中国移动遊戲市场规模
圖表 2016-2017年中国移动遊戲市场各类市场销售收入占比
圖表 2018年中国移动遊戲市场二次元用户消费分布
圖表 中国休闲移动遊戲产业链示意图
圖表 2018年中国休闲移动遊戲用户性别分布
圖表 2018年中国休闲移动遊戲用户年龄分布
圖表 2018年中国休闲移动遊戲用户游龄统计
圖表 2018年中国休闲移动遊戲用户遊戲频次分析
圖表 2017年含IP新品移动網絡遊戲类型
圖表 2017年含IP新品移动網絡遊戲IP来源
圖表 主要移动遊戲化社交应用产品信息
圖表 中国移动遊戲化社交产品竞争力雷达图
圖表 客户端遊戲产业链价值体系
圖表 中国客户端遊戲市场规模
圖表 中国网页遊戲市场规模
圖表 2016-2017年排行前十网页遊戲开服量
圖表 2016-2017年一线平台发行网页遊戲开服量
圖表 网页遊戲产品分析
圖表 网页遊戲分类占比
圖表 网页遊戲热门题材分布
圖表 2008-2017中国遊戲用户规模及增速
圖表 中国遊戲用户性别结构
圖表 中国遊戲用户付费情况
圖表 中国遊戲用户获取新遊戲资料的渠道
圖表 2008-2017年中国移动遊戲用户规模
圖表 移动遊戲日活跃用户数监测
圖表 不同品类竞技遊戲累计用户数对比
圖表 移动遊戲用户年龄分布
圖表 移动遊戲用户付费意愿
圖表 移动遊戲用户付费原因
圖表 移动遊戲用户接受单次付费金额
圖表 2008-2017年中国客户端遊戲用户规模
圖表 遊戲用户对一款新的客户端遊戲的态度
圖表 影响用户选择一款新客户端遊戲的因素
圖表 2008-2017年中国网页遊戲用户规模
圖表 2017年网页遊戲玩家地区排名
圖表 2017年网页遊戲玩家年龄分布
圖表 2015-2017年《王者荣耀♀C俣戎甘
圖表 《王者荣耀》产品简介
圖表 倩女幽魂手游玩法分类
圖表 阴阳师团队系统玩法详述
圖表 阴阳师斗技排名系统分段
圖表 《皇室战争》运行情况
圖表 《守望先锋运行情况》
圖表 《艾尔战记》运行情况
圖表 《新仙剑奇侠传》市场布局
圖表 電子競技产业链
圖表 2016-2018年中国電子競技遊戲市场销售收入(上半年)
圖表 电竞俱乐部赞助商背景
圖表 2017-2018年文娱行业热度图
圖表 2017-2018年电竞行业细分热度图
圖表 电竞行业企业融资金额及数量分布
圖表 电竞工作人员专业性分析
圖表 知名电竞遊戲主播有无职业选手经历
圖表 知名电竞遊戲主播学历分布
圖表 国内电竞市场各领域将呈现专业化和市场化并进趋势
圖表 国内推动电竞行业规范化因素
圖表 我国电竞行业迎来全民参与时代
圖表 电竞产业细分化发展趋势
圖表 部分独立遊戲产品月活用户情况
圖表 2014-2017年Steam遊戲发布数量
圖表 独立遊戲产品价值关系
圖表 独立遊戲产业链
圖表 中国遊戲直播市场发展阶段
圖表 中国遊戲直播市场产业链
圖表 2015-2022年中国遊戲直播市场规模分析
圖表 2017年TOP 1000遊戲主播所在平台分布情况
圖表 2017-2018财年万代南宫梦控股公司综合收益表
圖表 2017-2018财年万代南宫梦控股公司分部資料
圖表 2017-2018财年万代南宫梦控股公司收入分地區資料
圖表 2018-2019财年万代南宫梦控股公司综合收益表
圖表 2018-2019财年万代南宫梦控股公司分部資料
圖表 2018-2019财年万代南宫梦控股公司收入分地區資料
圖表 2019-2020财年万代南宫梦控股公司综合收益表
圖表 2019-2020财年万代南宫梦控股公司分部資料
圖表 2019-2020财年万代南宫梦控股公司收入分地區資料
圖表 2017-2018财年任天堂综合收益表
圖表 2017-2018财年任天堂分部資料
圖表 2017-2018财年任天堂收入分地區資料
圖表 2018-2019财年任天堂综合收益表
圖表 2018-2019财年任天堂分部資料
圖表 2018-2019财年任天堂收入分地區資料
圖表 2019-2020财年任天堂综合收益表
圖表 2019-2020财年任天堂分部資料
圖表 2019-2020财年任天堂收入分地區資料
圖表 2017-2018年动视暴雪综合收益表
圖表 2017-2018年动视暴雪分部資料
圖表 2017-2018年动视暴雪收入分地區資料
圖表 2018-2019年动视暴雪综合收益表
圖表 2018-2019年动视暴雪分部資料
圖表 2018-2019年动视暴雪收入分地區資料
圖表 2019-2020年动视暴雪综合收益表
圖表 2019-2020年动视暴雪分部資料
圖表 2019-2020年动视暴雪收入分地區資料
圖表 2017-2018财年Electronics Arts综合收益表
圖表 2017-2018财年Electronics Arts分部資料
圖表 2017-2018财年Electronics Arts收入分地區資料
圖表 2018-2019财年Electronics Arts综合收益表
圖表 2018-2019财年Electronics Arts分部資料
圖表 2018-2019财年Electronics Arts收入分地區資料
圖表 2019-2020财年Electronics Arts综合收益表
圖表 2019-2020财年Electronics Arts分部資料
圖表 2019-2020财年Electronics Arts收入分地區資料
圖表 2017-2018年網易公司综合收益表
圖表 2017-2018年網易公司分部資料
圖表 2017-2018年網易公司收入分地區資料
圖表 2018-2019年網易公司综合收益表
圖表 2018-2019年網易公司分部資料
圖表 2018-2019年網易公司收入分地區資料
圖表 2019-2020年網易公司综合收益表
圖表 2019-2020年網易公司分部資料
圖表 2019-2020年網易公司收入分地區資料
圖表 2017-2018年騰訊综合收益表
圖表 2017-2018年騰訊分部資料
圖表 2017-2018年騰訊收入分地區資料
圖表 2018-2019年騰訊综合收益表
圖表 2018-2019年騰訊分部資料
圖表 2018-2019年騰訊收入分地區資料
圖表 2019-2020年騰訊综合收益表
圖表 2019-2020年騰訊分部資料
圖表 2019-2020年騰訊收入分地區資料
圖表 2017-2018年畅游公司综合收益表
圖表 2017-2018年畅游公司分部資料
圖表 2017-2018年畅游公司收入分地區資料
圖表 2018-2019年畅游公司综合收益表
圖表 2018-2019年畅游公司分部資料
圖表 2018-2019年畅游公司收入分地區資料
圖表 2019-2020年畅游公司综合收益表
圖表 2019-2020年畅游公司分部資料
圖表 2019-2020年畅游公司收入分地區資料
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司总资产及净资产规模
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司营业收入及增速
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司净利润及增速
圖表 2018年完美世界股份有限公司主营业务分行业
圖表 2018年完美世界股份有限公司主营业务分地区
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司营业利润及营业利润率
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司净资产收益率
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司短期偿债能力指标
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司资产负债率水平
圖表 2016-2019年完美世界股份有限公司运营能力指标
圖表 2016-2019年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司总资产及净资产规模
圖表 2016-2019年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入及增速
圖表 2016-2019年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司净利润及增速
圖表 2018年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司营业收入分行业
圖表 2018年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司营业收入分地区
圖表 2016-2019年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司营业利润及营业利润率
圖表 2016-2019年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司净资产收益率
圖表 2016-2019年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司短期偿债能力指标
圖表 2016-2019年蕪湖顺荣三七互娱网络科技股份有限公司资产负债率水平
圖表 2016-2019年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司運營能力指標
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司总资产及净资产规模
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司营业收入及增速
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司净利润及增速
圖表 2018年游族网络股份有限公司主营业务分行业
圖表 2018年游族网络股份有限公司主营业务分地区
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司营业利润及营业利润率
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司净资产收益率
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司短期偿债能力指标
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司资产负债率水平
圖表 2016-2019年游族网络股份有限公司运营能力指标
圖表 移动遊戲投融资汇总
圖表 芭乐直播顧問对2020-2024年中国網絡遊戲市場規模預測
 

 

 

网络用户规模的增长将给網絡遊戲提供发展空间。網絡遊戲(英语:Online Game),也称在线遊戲,简称“网游”一般指以互联网为传输媒介,以遊戲运营商服务器和用户计算机为处理终端,以遊戲客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线遊戲。随着互联网技术的发展,互联网普及率不断上升,我国網絡遊戲产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创網絡遊戲在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。網絡遊戲在遊戲品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页遊戲、社区遊戲、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类遊戲题材为主到益智、军事等遊戲投放市场。

据中国音数协遊戲工委统计,2020年第一季度,中国遊戲市场实际销售收入732.03亿元,受到移动遊戲实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。网页遊戲市场实际销售收入占比降至2.82%,为20.63亿元。截至2020年3月,我国網絡遊戲用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万;手机網絡遊戲用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万。

2020年6月15日,国家新闻出版署发布了《2020年6月份国产網絡遊戲审批信息》,正式发放了6月份第一批游镶C婧牛灿55款遊戲获得版号。55个版号中,移动遊戲和移动-休闲益智类遊戲分别有31款和21款,占总量的94%。网络客户端遊戲、网页遊戲和家用主机遊戲各有1款获得版号。本次版号审批中暂无騰訊、網易两大企业产品。

芭乐直播产业研究院发布的《2020-2024年中国網絡遊戲市场投资分析及前景预测报告》共十四章。首先介绍了網絡遊戲概念;紧接着分析了網絡遊戲产业的发展环境和網絡遊戲产业发展情况;随后进行对移动遊戲、網絡遊戲的其他细分市场、網絡遊戲用户、網絡遊戲經典案例、電子競技行业、其他相关行业以及国内外重点企业的经营情况、行业投资情况和行业投资案例进行了详细的分析;最后对網絡遊戲的发展前景进行分析,并作出科学的预测。

本研究報告数据主要来自于国家统计局、工信部、文化部、芭乐直播产业研究院、芭乐直播产业研究院市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对網絡遊戲市场有个系统的了解、或者想投资網絡遊戲開發運營,本報告是您不可或缺的重要工具。

 

 

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